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第四百二十一章:过于理想(1 / 1)

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这话又引发了男主的回忆,长久的沉默令他的思绪又在那些“不明觉厉”的规则上开始发散,现在回想起之前看到的这些令人震惊的内容,他一直觉得颖颢在设计之初必然有所暗指,而如今说不定真的只是为了构建她心中理想的数学世界:“(难道说她痴迷的不是棋而是自己内心的想法?通过栩棋的这个棋的设定激发了她内心深层次的那个‘世界’,这些其实就是不断定义一个全新的无穷大来一直进行超穷跳跃运算的飞跃。即使用不可达基数计算器,然后对其不动点的迭代,无论如何,也到不了的基数。毕竟不可达基数计数器的有效性依赖于对‘存在不可达基数’使用替换,但这是抵达不了不可达不动点的,而在加入‘存在不可达不动点’的情况下,仅使用不可达基数计数器,那么如何迭代都到不了下一个不可达不动点。我们可以假设他存在,也可以觉得这种存在超越了我们的经验和理智把握而拒绝他存在,但要讨论下去只能靠设定直接承认了啊!可是……我明明已经过了那种‘——我有一亿!——我有一兆万亿!——我反弹!——我无敌!’花式表达心中‘最强设定’的中二年纪了啊!反而颖颢因为跟外界接触得少而一直保持着自己的‘初心’吗?”

“好在我给彼此都先停止住了时间……”尹浩的计算能力刚准备起飞运作,可正想着话筒突如其来的语音又打断了他的思考,“你看起来是同样的,但通过升变,雇佣,跃迁和组合等规则,这些一样的棋子便可有千变万化!而同时也经常能让玩家死于意外,也许很多设计师都害怕过多的失败会让玩家产生挫败感……但设计出色的游戏,将人与人之间对抗的平衡做到了规则上,让玩家始终有得选择,这样失败很多时候都是源于自己的‘不小心’、或设计师的‘彩蛋’、有经验对手给你的‘初见杀’。在这种非预期的失败下,玩家得到了情绪刺激,满足了排解寂寞的需求,而不是看着自己从劣势之后就一步一步走向死亡,自然也就不会离开你的游戏……”

“等一下,我跟栩棋下的时候倒是经常死于意外了,但刨除那几个因为我没看清楚规则才导致的‘初见杀’之外她还有什么东西呢?不一样是慢慢地把我的分数给消耗光的吗?”

“首先,她所知道初期能冲死你的办法远不止那些,其次你看着自己一步步劣势却无法挽回只是因为你们的水平差距过大让你看不到反击的希望罢了,如果你们的水平差不太多,你才会对我讲的这些内容有更深刻的理解。”

“那你的意思是……我现在根本就没有优势,并且还是会很快输给你?”尹浩看着眼前的布局,有点难以置信:“不是……难道你现在也跟栩棋学坏了,搞起心理战术了?你明明技战术水平远高于我,为什么还要搞这些呢?”

“所以我才一直说你对这个棋有误解。你觉得没有选择性正是因为你对这个棋的了解还过于肤浅,不然也不会做出全部布阵山炮就是最佳手段的判断,而对于像你这样无异于自杀的行为,我当然也有准备最快的方式来结束这一场无意义的对局。因为自己的见识短浅而感知不到平衡所在,那么当然在发现自己的错误之前都会觉得没有意思了,毕竟游戏平衡,是确保可玩性的手段,而可玩性又可以看做是游戏环境和游戏规则像结合所展现的东西。”

“(什么鬼?难道我真的又搞错了吗?游戏环境……游戏规则?”

这本来只是尹浩沉思之余随口复读的词语,但想不到对方还是做出了非常耐心的解释:“游戏环境是给玩家第一感应——新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3d场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作等等。这些都是玩家对游戏的直接观感,他们能够首先通过这些方面感受到某个游戏的特色与好坏。而游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志。当一个游戏的规则导致游戏中有公认最强或最弱的单位、属性,那么这些单位或属性将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再接触它。当这种强弱观念随时间推移逐渐深入人心时,游戏玩家就会有越来越多的共识。当共识导致玩法趋同时,游戏的生存周期就结束了。”

“(看来是她的ai又开始查找什么长篇大论了……嘶,共识吗?”

“是的,我们首先要明确‘一个游戏是很多有趣的选择的集合’。而我们在这里提到的选择是以玩家追求胜利而做出的合理选择。游戏失去平衡,带来的结果就是某些选择明显无益于胜利或某些选择过于优异导致其他选择黯然失色,这两种情况都会减少玩家的选择广度,从而影响游戏内容的丰富性,毕竟大部分游戏内容都被主流玩家所忽视了,减损游戏的可玩性。一个理想的游戏应该让玩家经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。当一些选择明显成为无脑的选择,让玩家无需观察游戏情况对症下药,或出现明显是无效的选择,让玩家总是有其他更好的选择,我们就可以判断游戏不平衡了。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。”

而似乎只要男主不喊停,那话筒就可以对一个话题发表滔滔不绝的论调:“例如,在一个棋类游戏里,如果某一种棋子的作用和稀有度相比过于泛滥,也就是性价比高,就会造成其它的棋子几乎或完全没有必要被去选择或花费精力去获取。这种情况不仅只留给玩家一个选择,毕竟其他选择都不够好,而且使玩家受到很多不相关的干扰,比如不够好的选择仍然存在在游戏中,这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,让玩家感到灰心、迷惑或游戏已无所可玩……”

“啊!我觉得这些都只是太过于理想的理论啊!而实际上我现在就被你讲得够迷惑的了……难道两边初始棋子相同的棋,排除先手优势或者后手优势的情况,不就是平衡了吗?至于多兵种棋各子价值不同,应该是必须的。”

“不是的,这叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做长距离棋子和短距离棋子的平衡,直线棋子和曲线棋子的平衡,进攻棋子和防守棋子的平衡,等等。”

“是吗?但棋子之间不用平衡,也无法实现绝对平衡,除非是同一兵种啊!你看这个棋里就有这么多的兵,除了填满空间大多数都用不上吧?”

“当然需要平衡,你把一个棋子设定的太强,一盘棋从头到尾只需要动那个棋子,其他棋子完全可以置之不理,那这棋不是很没意思?”

“所以我也实在不理解你为什么会欣赏栩棋呀?在我看来凡是一个特殊棋子就比这些跳兵要强很多,这无数的东西就是拓展空间的炮灰罢了,而你居然还嫌少?”

“并不是这样的,我前面已经说了可以通过升变、雇佣、跃迁、组合等方式让跳兵更加灵活,你的老王第一次被栩棋吃掉不就是因为跳兵升马仔直接跨越三格秒杀吗?像这样的潜伏性就是已经确定的特殊棋子所无法达到的。”

“那……也只是我没注意罢了。”尹浩自信满满地觉得自己下次不会了。

“你需要注意的东西将来还多着呢!本来一个动态平衡的游戏就需要一些超过绝地曲线与低于绝地曲线的单位,超过绝地曲线的单位只要确保他在特定状况会不值得一用,即使他大部分时间很强也是可以的。对于所有棋类游戏,形式的创建势必是随着那些强势棋子去走,一旦失去强势棋子作为我们其余部分平衡的方向,设计师和玩家有时会很混乱。所以说并不是说不能有强势棋子,但这个强势棋子必须要有弱点,使得弱势棋子可以利用自身的其他优势去对抗,如果设计一个只能吃别人不能被别人吃的棋子就没法做到平衡。”

“那么,林栩棋在《乌合之众象棋》里面真的做到这些了吗?”扯了半天,双方的分歧还是在于此,布局结束后的发展才能真正决定到底谁会被打脸,“她又不是神,不是神那设计必然会有缺陷,那肯定就还有体验不好的地方。”

“她确实不是神,但我通过控制自己思考深度,早就对其进行了各方面的详细尝试。所谓的平衡,只是一种体验,一种能够给玩家带来多样性趣味的体验,而不是科学角度上的绝对平衡。绝对的平衡是极难也没有必要去追求的。你想想游戏是什么?游戏为何能给我们带来乐趣?”

“就是用来玩的?好玩的有趣的?”

“没错,游戏是一种轻松愉快的娱乐方式。尽可能地让每一个玩家能够上手游戏,充分地体验游戏的绝大部分内容,自发地反复重玩并理解游戏,享受游戏选择带来的乐趣,这才是游戏平衡的目的。目的既不是学术研究,也不是向玩家炫耀。一个游戏不平衡的过程,就是游戏内选择‘部分无效的过程,这是可以通过简单的调整实现的,调整的规模由无效选择的数量决定。当一个游戏出现不平衡时,一般是大量玩家通过大量实践摸索出优势打法或某大神开发出无敌套路带节奏,游戏开始便开始走下坡路,此时若想维持玩家社区规模,势必要对游戏做出有效的调整。而她们正是这样的大神……”

“哈,但《乌合之众象棋》这个游戏并不好玩啊,她们之前不是就已经推广失败了吗?当然你可以甩锅给入门门槛太高就是了……”

“对于普通人的推广是失败了,但对于之后的事情呢?我的希望是这次大会开始之后,我们与漂流者双方能够借此契机各退一步握手言和,否则一旦进行下去对于我们只有无尽的痛苦与绝望……”

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