第127章 魂like(1 / 2)
第127章 魂like
小项目的方案陈沂川还在细细规划着,准备整个好活,不过已经敲定大方向的大项目没有多余拖沓,直接紧锣密鼓的开工。
陈沂川之所以直接将这大项目直接命名为《魂》,是因为这款游戏的设想源自于一类名为魂like的游戏类型。
这种游戏类型起源已经难考,近似于动作游戏的奇异衍生,但是却走出了极具强烈色彩的道路。
讲道理其本身应该因为其硬核晦涩的理念趋于小众。
但随着几款同类型优秀游戏的大火,尤其是名为《黑暗之魂》的系列游戏接连问世,使得这一游戏类型随之发扬光大,逐渐被主流游戏圈认识接受,甚至受到相当一部分人的追捧。
值得一提的是,这追捧的人中是有一部分从没玩过魂like,但是他们的追捧确实这其中最狂热的。
不过虽然魂like游戏名声在外,但其实其本身并没有一个严格的定义,
魂like游戏为人熟知的要素有很多,比如晦涩难懂的世界观,碎片式的叙事手法,灰暗压抑的画面风格和游戏氛围。
主要剧情本身并不需要多复杂,但是需要玩家们通过游戏里的种种细节,代入其中自行摸索。
最后从中窥探出,整个游戏无比庞大且充满史诗感的背景故事。
其次是非常精妙的箱庭式地图设计,各个区域的路径逻辑形成闭环,存在意想不到的捷径,但有高辨识度的路径引导。
稍微专业一点来说,就是表现为一种对有限技术和资源最大程度的利用,使用场景、怪物和关卡的连贯与差异,增强空间感、游戏趣味性和玩家代入感。
当然其辨识度最高,也是最出圈的一点,也就是他独特的战斗模式,以及其带来的游戏难度
无论是boss精英怪还是普通小怪,都有几刀砍死玩家的能力,一些充满恶趣味的怪物和场景设计,通过视角、机关、Npc等诸多元素时不时来点儿足以致命的偷袭。
这容易死也就罢了,问题是死亡的惩罚还贼高。
大部分时候受伤了不如死了,死了不如重开!
对此陈沂川是考虑着如何降低他的一些难度,起码不会这么劝退新手。
毕竟现在没有多款优秀魂类游戏的市场铺垫,重生现在也才刚刚小有发展,没那么大的能量和死忠粉。
真要是追求游戏难度,很容易叫好不叫座的。
而且陈沂川做游戏,一直追求要给予玩家足够的快乐,受苦与磨难的内核他并不喜欢。
“老大,这是我们策划部的上午新出的大纲。”李明远推开办公室的门走进,将一沓文件递到陈沂川桌前。
重生公司的工作模式一直是这般,由陈沂川提出要求搭出框架,然后由策划部具体填充落地。
“嗯,我看看。”陈沂川微笑应声,拿起文件翻看。
李明远揉了揉像是熬夜过后的黑眼圈,略有感慨的说道,
“老大,我们越研究越觉得你这是一个天才的创意,不过随之带来是极高的开发难度,对我们所有制作部门空前的挑战啊。”